{"id":79702,"date":"2021-09-17T08:30:00","date_gmt":"2021-09-17T06:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/blog.bluebeam.com\/de\/?p=79702"},"modified":"2022-01-31T16:59:03","modified_gmt":"2022-01-31T15:59:03","slug":"architects-using-virtual-reality-a-gamechanger","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.bluebeam.com\/de\/architects-using-virtual-reality-a-gamechanger\/","title":{"rendered":"Virtuelle Realit\u00e4t in der Architektur: ein Wendepunkt?"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-drop-cap\">Die Vorstellung, ganz in eine 3D-Darstellung der Welt eintauchen zu k\u00f6nnen, hat schon immer eine gro\u00dfe Anziehungskraft auf K\u00fcnstler:innen und Architekt:innen ausge\u00fcbt. Die Technologie, mit der diese Vorstellung verwirklicht werden kann, existiert im Grunde bereits seit fast 200&nbsp;Jahren.<\/p>\n\n\n\n<p>Alles begann 1838, als Charles Wheatstone, ein Mitglied der Royal Society in London, <a href=\"https:\/\/royalsociety.org\/blog\/2018\/08\/180-years-of-3d\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">das Stereoskop erfand<\/a>. Wie der Name bereits verr\u00e4t, erm\u00f6glicht dieser Apparat die Betrachtung eines Bildes in Stereo, wobei man durch das entstehende Relief eine Art primitive 3D-Abbildung erh\u00e4lt.<\/p>\n\n\n\n<p>Mit der Zeit hat sich die Technologie weiterentwickelt.In den 1950er-Jahren pr\u00e4sentierte <a href=\"https:\/\/www.britannica.com\/technology\/virtual-reality#ref884304\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Morton Heilig, Kameramann in Hollywood<\/a>, den Kinobesucher:innen dieser Welt sein \u201eSensorama\u201c, welches ein intensiveres Filmerlebnis versprach. Doch erst in den 1980er-Jahren entstand das, was wir heute als die typische Ausr\u00fcstung zum Erleben virtueller Realit\u00e4t (Virtual Reality, VR) kennen. Zu dieser Zeit entwickelte der US-amerikanische Informatiker und K\u00fcnstler Jaron Lanier ein VR-Headset und einen Handcontroller, was ihm in manchen Kreisen den Ruf als \u201eErfinder der virtuellen Realit\u00e4t\u201c einbrachte.<\/p>\n\n\n\n<p>Nachdem die VR-Technologie urspr\u00fcnglich das Computerspielerlebnis erweitern sollte, wird sie inzwischen in verschiedensten Branchen eingesetzt, um eine bessere Visualisierung der Umwelt zu erm\u00f6glichen.Architekt:innen nutzen die Vorteile von virtueller Realit\u00e4t heute mit beachtlichem Erfolg.<\/p>\n\n\n\n<p>In Kombination mit erweiterter Realit\u00e4t (Augmented Reality, AR) kann VR Benutzer:innen wie Architekt:innen und ihren Kund:innen eine Vorstellung davon vermitteln, wie ein Geb\u00e4ude nach Abschluss des Projekts aussehen wird, einschlie\u00dflich der Innengestaltung, Ausstattung und Einrichtung. Sie erlaubt es Architekt:innen, noch vor Beginn des Bauprozesses mit einem Konzept zu experimentieren, sodass Anpassungen an einem bestehenden Angebot vorgenommen und am Ende ein besseres Ergebnis erzielt werden kann. Das bedeutet auch, dass sich Kund:innen bereits Monate oder sogar Jahre vor der Fertigstellung ein Bild vom Endergebnis machen k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p>Architekt:innen setzen immer h\u00e4ufiger auf virtuelle Realit\u00e4t. Bluebeam hat mit Jack Stewart, Architekt und Digital Design Lead bei Hawkins\\Brown, und Ben Robinson, Associate im Bereich Digital Design, \u00fcber ihre Ansichten zum Thema VR gesprochen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"bluebeam-seit-wann-nutzt-hawkins-brown-virtuelle-realitat\">Bluebeam: Seit wann nutzt Hawkins\\Brown virtuelle Realit\u00e4t?<\/h3>\n\n\n\n<p><strong>Jack&nbsp;Stewart<\/strong>: Wir haben unser erstes VR-Headset von Oculus angeschafft, als es auf den Markt kam, also vor etwa f\u00fcnf&nbsp;Jahren, und angefangen, uns n\u00e4her mit der Erstellung von Computerspielumgebungen f\u00fcr unsere Projekte zu besch\u00e4ftigen. Wir k\u00f6nnen die Technologie bei jedem Projekt anwenden, aber normalerweise setzen wir sie dort ein, wo wir es f\u00fcr wichtig halten, oder wenn wir Kunden einen bestimmten Teil eines Projekts n\u00e4her erkl\u00e4ren m\u00fcssen.<\/p>\n\n\n\n<p>Unsere Arbeit besteht zu einem Gro\u00dfteil aus rechnergest\u00fctzter Gestaltung und wir nutzen eine Vielzahl von Programmiertechnologien zur Unterst\u00fctzung unserer Entw\u00fcrfe. Aber wir haben auch ein Faible f\u00fcr neue Technologien und probieren gern jede verf\u00fcgbare Technologie f\u00fcr unsere Projekte aus, wenn es einen guten Grund daf\u00fcr gibt. An diesem Punkt kam VR ins Spiel. Wir bekamen einige Headsets in die H\u00e4nde und begannen damit, die VR-Umgebungen hinter diesen Headsets f\u00fcr einige unserer Projekte zu erstellen. Die Oculus-Treppe im Sbarc|Spark-Geb\u00e4ude auf dem Innovation Campus in Cardiff ist wahrscheinlich das ausgereifteste Beispiel daf\u00fcr.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>BB<\/strong>: Ben, k\u00f6nnen Sie uns etwas \u00fcber dieses Projekt erz\u00e4hlen?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ben&nbsp;Robinson<\/strong>: Beim Sbarc|Spark-Geb\u00e4ude[, das von Bouygues U.K. gebaut wird,] haben wir zum ersten Mal Engine- und VR-Technologie aus dem Computerspielbereiche f\u00fcr ein Projekt genutzt. Dies war sowohl f\u00fcr die Entwurfsentwicklung als auch f\u00fcr die Koordination von HLSE-Systemen sehr hilfreich. Wir verwendeten Dynamo sowie enginebasierte Echtzeit-Begehungen zur Aktualisierung des Entwurfs. Auf diese Weise konnten wir uns direkt um das Modell herumbewegen, um die Auswirkungen der \u00c4nderung zu beurteilen&nbsp;\u2013 entweder auf dem Bildschirm oder mithilfe des VR-Headsets, um noch tiefer in das Modell einzutauchen.<\/p>\n\n\n\n<p>Einer der wichtigsten Designfaktoren beim Oculus-Projekt war es, den Blick nach oben m\u00f6glichst frei von HLSE-Ausstattungen zu halten. W\u00e4hrend der Koordinationsworkshops konnten wir neue HLSE- und Strukturmodelle erfassen, den architektonischen Entwurf nach Bedarf optimieren und den Raum viel besser erlebbar machen als dies auf dem Bauplan oder in Revit m\u00f6glich war. Die Verwendung dieser Engine-Technologie hat auch dabei geholfen, die Universit\u00e4t von unserer Vision des Oculus zu \u00fcberzeugen. Mit dem VR-Headset war es m\u00f6glich, es von oben und unten zu betrachten und den Raum viel besser zu erleben als durch 2D-Pl\u00e4ne oder CGIs. Am Ende erstellten wir f\u00fcr die Universit\u00e4t ein hochwertiges, virtuell begehbares Modell, das sie f\u00fcr Marketingzwecke nutzen konnte.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>BB<\/strong>: Welche konkreten Faktoren sind ausschlaggebend daf\u00fcr, ob VR bei einem Projekt zum Einsatz kommt oder nicht?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>JS<\/strong>: Ein computergeneriertes 3D-Modell erstellen wir bei so ziemlich jedem Auftrag, an dem wir arbeiten. Voraussetzung daf\u00fcr ist, dass das Projekt durchf\u00fchrbar ist und irgendeine Art von physikalischem Massenmodell ben\u00f6tigt wird. Sobald man ein 3D-Modell hat, ist der n\u00e4chste logische Schritt dessen \u00dcbertragung in eine Virtual-Reality-Umgebung.<\/p>\n\n\n\n<p>Es geht um den Fokus auf Details, vor allem bei Gespr\u00e4chen mit Kunden oder Pr\u00e4sentationen zu Planungszwecken. Und dann geht es darum, diese Details in das Modell zu integrieren und sie anschlie\u00dfend in eine Anwendung zu \u00fcbertragen, in der sie \u00fcber ein Headset visualisiert werden k\u00f6nnen. Mithilfe der verf\u00fcgbaren Technologien ist das ziemlich schnell m\u00f6glich.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>BB<\/strong>: Gibt es Grenzen bei der Nutzung von VR?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>JS<\/strong>: Es existieren verschiedene Meinungen zum Nutzen von VR. Es hat sicherlich seine Vorteile, aber es gibt auch Grenzen, ja. Die VR-Visualisierung ist immer nur f\u00fcr eine Person auf einmal erlebbar. Daher greifen wir bei Besprechungen mit Kunden eher auf einen Gro\u00dfbildschirm zur\u00fcck, wenn mehrere Personen anwesend sind, was meistens der Fall ist. Es sind die gleichen Bilder, die man auch \u00fcber ein VR-Headset sehen w\u00fcrde, eben nur auf einem Bildschirm. Was sich hinter den Kulissen abspielt, das Erlebnis dahinter sozusagen, das ist das, was wir gestalten. Und darauf kommt es an. Ob man die Bilder nun auf einem Bildschirm oder \u00fcber ein Headset auf einem Bildschirm direkt vor den Augen betrachtet, macht keinen Unterschied.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>BB<\/strong>: Aber VR hat definitiv seinen Nutzen?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>JS<\/strong>: Definitiv. Der Einsatz von VR in Gespr\u00e4chen mit Kunden kann zu ganz neuen Ergebnissen f\u00fchren. Beim Oculus-Auftrag f\u00fcr das Sbarc|Spark-Geb\u00e4ude auf dem Innovation Campus in Cardiff legte der Kunde gro\u00dfen Wert darauf, am Fu\u00df der Treppe stehen und bis hinauf zu ihrem obersten Absatz blicken zu k\u00f6nnen, um eine visuelle Verbindung durch das Geb\u00e4ude zu schaffen. Das Bauunternehmen schlug vor, die Position der Treppe leicht zu verschieben und sie senkrechter auszurichten. Damit w\u00e4re aber genau dieser Blickwinkel \u201edurch das Geb\u00e4ude\u201c verlorengegangen. Durch die Verwendung eines VR-Headsets konnten wir veranschaulichen, wie das ausgesehen h\u00e4tte. Durch das rechnergest\u00fctzte Modell, das wir von der Treppe erstellt hatten, konnten wir die Ansicht durch das VR-Headset optimieren und zeigen, wie sie sich ver\u00e4nderte. Der Vorschlag des Bauunternehmens h\u00e4tte Kosteneinsparungen mit sich gebracht, doch der Kunde war nicht bereit, daf\u00fcr eine Anpassung der Perspektive in Kauf zu nehmen, die die Oculus-Treppe bot.<\/p>\n\n\n\n<p>Das Betrachten von Pl\u00e4nen, Aufrissen und Abschnitten erm\u00f6glicht nicht das gleiche Visualisierungserlebnis. Das kann nur durch die Nutzung von VR-Technologie erreicht werden. Kunden diese 3D-Perspektive anbieten zu k\u00f6nnen, ist definitiv ein gro\u00dfer Pluspunkt. Dabei nutzen wir sie f\u00fcr R\u00e4ume und Geb\u00e4ude, in die sie in ein paar Jahren einziehen werden.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>BB<\/strong>: Wie erweitert VR den Entwurfsprozess?<\/p>\n\n\n\n<p><strong>JS<\/strong>: VR kommt eher am Ende des Entwurfsprozesses ins Spiel.Der Entwurf ist fertig und es geht darum, ihn an Kunden oder andere Beteiligte zu kommunizieren. Das k\u00f6nnte sich jedoch bald \u00e4ndern. Derzeit wird unter anderem von Johan Hanegraaf, Mitbegr\u00fcnder von <a href=\"https:\/\/www.arkio.is\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Arkio<\/a>, eine Technologie entwickelt, die mithilfe von Headset und Handcontrollern das Verschieben, Ziehen, Anpassen, Formen und Gestalten von Geb\u00e4udemassen und -entw\u00fcrfen erlaubt.<\/p>\n\n\n\n<p>Anwendungen wie Revit und Rhino bieten uns einen Gro\u00dfteil der Werkzeuge, die wir f\u00fcr die Erstellung unserer Entw\u00fcrfe ben\u00f6tigen. Aber derzeit ist es uns noch nicht m\u00f6glich, ein Headset aufzusetzen und damit nativ zu gestalten. Mit Headsets steht uns nicht die gesamte Palette an Gestaltungsfunktionen zur Verf\u00fcgung. Sie sind nicht f\u00fcr die Verwendung mit einem Headset und zwei Controllern konzipiert. Softwareanbieter m\u00fcssen VR-freundliche Versionen ihrer Software entwickeln, damit wir Rhino in Verbindung mit einem Headset nutzen k\u00f6nnen. Dann w\u00fcrden wir uns vielleicht eher daf\u00fcr entscheiden anstatt f\u00fcr die Verwendung von Maus, Tastatur und Bildschirm.<\/p>\n\n\n\n<p>Wenn Softwareentwickler dieses Problem l\u00f6sen k\u00f6nnten, h\u00e4tte man damit ein wirklich wertvolles St\u00fcck Gestaltungssoftware geschaffen. Aber vor allem m\u00fcssten wir damit die Entw\u00fcrfe umsetzen k\u00f6nnen, die zurzeit machbar sind oder noch dar\u00fcber hinausgehen. Wenn es eine L\u00f6sung geben sollte, die das kann, dann werden wir sie auch nutzen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Einst war virtuelle Realit\u00e4t Spieleentwickler:innen vorbehalten, heute k\u00f6nnen Architekt:innen und ihre Kund:innen damit ein Geb\u00e4ude lange vor seiner Fertigstellung in Augenschein nehmen.<\/p>\n","protected":false},"author":634,"featured_media":79703,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[145,144],"tags":[16722,16744,16716],"class_list":["post-79702","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-innovation","category-projects","tag-architecture","tag-innovation","tag-technology","category-145","category-144","description-off"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.6 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Virtuelle Realit\u00e4t in 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