At kunne fordybe sig i en 3D-repræsentation af verden har altid været en attraktiv idé for kunstnere og designere. Teknologien, der har gjort det muligt for folk at gøre dette i en eller anden grad, har eksisteret i næsten 200 år.
Det hele startede i 1838, da Charles Wheatstone, stipendiat fra Royal Society i London, opfandt stereoskopet, et apparat der, som navnet antyder, gjorde det muligt for seeren af et billede at se det i stereo og derved se det som et relief – en slags primitiv 3D.
Med tiden har teknologien udviklet sig. Hollywood-teknikeren Morton Heilig gav verdens filmgængere “Sensorama” i 1950’erne, som gav publikum en mere fordybende filmoplevelse. Men det var først i 1980’erne, at det, vi i dag kender som virtual reality (VR), blev til, da den amerikanske computerkunstner Jaron Lanier fremstillede et VR-headset og håndbetjeninger og i nogle kredse blev kendt som “grundlæggeren” af virtual reality.”
VR var oprindeligt en teknologi til at forbedre oplevelsen for dem, der spiller computerspil, men er i stigende grad blevet brugt på tværs af forskellige brancher til at hjælpe folk med bedre at visualisere verden omkring dem. Arkitekter bruger nu virtual reality med stor succes.
Sammen med augmented reality kan VR tilbyde brugerne – herunder arkitekter, designere og deres kunder – en visning af, hvordan en bygning og dens interiør sammen med inventaret vil se ud, når projektet er afsluttet. Det gør det muligt for designere at “lege” med et koncept, før byggeriet går i gang, hvilket hjælper med at foretage justeringer til et eksisterende forslag, så det giver et bedre resultat. Det betyder også, at kunderne kan se, hvordan et slutresultat kan komme til at se ud flere måneder – endda år – før færdiggørelsen.
Arkitekter bruger virtual reality mere og mere, og Bluebeam talte med Jack Stewart, arkitekt og digital designleder hos Hawkins\Browns, og Ben Robinson, partner i digitalt design, for at høre deres mening om VR.
Bluebeam: Hvor længe har Hawkins\Brown brugt virtual reality?
Jack Stewart: Vi fik vores første Oculus VR-headset, da de først udkom, hvilket er cirka fem år siden, og vi begyndte at eksperimentere med at skabe computerspilsmiljøer til vores projekter. Vi kan gøre det i enhver sammenhæng, men normalt bruger vi det der, hvor vi synes, det er relevant, eller hvis der er behov for at forklare noget for en kunde om en bestemt del af et projekt.
En stor del af det, vi laver, er databehandlet design, og vi bruger en række forskellige programmeringsteknologier til at hjælpe os med vores designarbejde. Men vi samler også på ny teknologi, så vi elsker at tage den nye teknologi, der findes derude, og anvende den på et projekt, forudsat at der er en relevant grund til at gøre det. Det var her, at VR kom ind i billedet. Vi fik fat i nogle headsets, og vi begyndte at skabe de VR-miljøer, der ligger bag disse headsets, til et par af vores projekter. Oculus-trappen på Cardiff Innovation Campus’ Sbarc|Spark-bygning er nok det mest udviklede eksempel på det.
BB: Ben, kan du fortælle os om det projekt?
Ben Robinson: Sbarc|Spark-bygningen [bygget af Bouygues UK] var første gang, vi havde brugt spilmotorteknologi og VR til et projekt. Dette havde stor slagkraft, både til designudvikling og koordinering med MEP/strukturer. Vi brugte Dynamo sammen med en rundtur i realtid ved hjælp af en spilmotor til at opdatere designet. Det betød, at vi straks var i stand til at gå rundt i modellen for at vurdere effekten af ændringen enten på skærmen eller ved hjælp af VR-headsettet for at blive mere fordybet i rummet.
En af de centrale drivkræfter bag designet af Oculus var at sikre, at udsigten fra gulvet var så fri for MEP-udstyr som muligt. Under vores koordineringsworkshops kunne vi indlæse nye MEP- og konstruktionsmodeller, justere det arkitektoniske design efter behov og alle opleve rummet meget bedre, end vi kunne uden for planerne eller i Revit. Brugen af denne spilmotorteknologi hjalp virkelig også universitetet med at bakke op om visionen om Oculus, da vi kunne bruge VR-headsettet til at placere dem øverst eller nederst på trappen og opleve rummet meget bedre, end de kunne ud fra 2D-planer eller CGI’er. I sidste ende producerede vi en gennemgangsmodel af høj kvalitet til universitetet, som de kunne bruge til markedsføring.
BB: Hvad er de specifikke drivkræfter, der afgør, hvorvidt man skal bruge VR til et projekt?
JS: Vi bygger en computergenereret 3D-model til stort set ethvert job, vi arbejder på, forudsat at det er nået igennem gennemførlighedsfasen, og der er en form for fysisk masse, der skal skabes. Når du først har en 3D-model, er det naturlige næste skridt at overføre det til et virtual reality-miljø.
Det gælder om at bygge videre på detaljerne, især hvis det er nødvendigt til en samtale, du har med en kunde, eller hvis du præsenterer for lokalsamfundet i planlægningsøjemed. Og så handler det om at tilføje den detalje til modellen og derefter få den ind i et program, der kan visualisere den i et headset. Teknologien er til stede, der kan få det til at ske ret hurtigt.
BB: Er der begrænsninger i forhold til at bruge VR?
JS: Der er forskellige tankegange omkring, hvor nyttig VR kan være. Der er bestemt gode ting ved det, men ja, det har sine begrænsninger. Kun én person ad gangen kan opleve VR-visualiseringen, så til møder med kunder, hvor der er mere end én person – hvilket er det meste af tiden – hælder vi til at bruge en stor skærm. Det er de samme ting, som man ville se med et VR-headset, bare på en skærm. Hvad der foregår bag kulisserne, oplevelsen bag dem – det er det, vi bygger. Og det er den vigtigste del. Om det vises på en skærm eller på en skærm, der er lige foran dine øjne via et headset, er sådan set ligegyldigt.
BB: Men VR er helt sikkert anvendeligt?
JS: Bestemt. Brug af VR i samtaler med en kunde kan føre til nye resultater. På Oculus-trappen, vi lavede i Cardiff til Innovation Campus’ Sbarc|Spark-bygningen, følte kunden, at det var virkelig vigtigt at kunne stå nederst på trappen og se helt op til toppen for at opnå en visuel forbindelse gennem bygningen. Entreprenøren foreslog at flytte trappens position en smule og gøre den mere lodret. Men det ville have betydet, at man mistede udsynet hele vejen gennem bygningen. Ved at bruge et VR-headset kunne vi vise, hvordan det ville have set ud. Da vi havde modelleret trappen med databehandling, kunne vi finjustere udsynet gennem VR-headsettet og vise, hvordan udsynet ville ændre sig. Entreprenørens forslag ville have sparet kunden penge, men kunden var ikke parat til at gøre det på bekostning af en ændring i perspektivet fra Oculus-trappen.
Det giver dig ikke den samme visuelle oplevelse at kigge på planer, højder og sektioner. Det er kun muligt, hvis du er i stand til at bruge en form for VR-teknologi. Det er bestemt et godt salgsargument at kunne vise kunderne disse 3D-perspektiver, hvor vi placerer dem i rummet i de bygninger, de vil indtage om et par år.
BB: Hvad tilføjer VR til designprocessen?
JS: Det bruges hovedsageligt mere som en tilføjelse i slutningen af designprocessen. Så designet er færdigt, og så skal det kommunikeres til kunden eller en anden interessent. Men dette kan ændre sig med tiden. Der udvikles teknologi – fra f.eks. Johan Hanegraaf, medstifter af Arkio – hvor man tager et headset på, og man bruger håndholdte controllere til at skubbe, trække, forme og danne masser og design til bygninger.
Programmer som Revit og Rhino giver os de fleste af de værktøjer, vi har brug for til at skabe vores design. Men vi kan i øjeblikket ikke tage et headset på og designe naturligt med dem – med headsettet på har vi ikke den fulde designfunktionalitet. De er ikke designet til at blive brugt med et headset og to controllere. Disse softwareleverandører skal udvikle VR-venlige versioner af deres software, så vi kan bruge Rhino med et headset, og så ville vi måske vælge at gøre det frem for at have en mus, tastatur og skærm.
Hvis softwareudviklerne knækker den kode, kunne det blive et virkelig værdifuldt stykke designsoftware. Men det er helt afgørende, at det kan sætte os i stand til at producere de designs, vi i øjeblikket kan producere, eller sætte os i stand til at gøre endnu mere. Få det på plads, så vil vi meget gerne bruge det.