Att kunna fördjupa sig i en 3D-återgivning av världen har alltid varit tilltalande för konstnärer och designers. Teknik som gör detta möjligt i åtminstone någon mån har faktiskt funnits i närmare 200 år.
Allt började 1838, när Charles Wheatstone från Royal Society i London uppfann stereoskopet. Som namnet antyder är ett stereoskop en apparat som gör att man kan titta på en bild i stereo. Det innebär att man ser bilden i relief – ett slags primitiv 3D.
Med tiden har tekniken utvecklats vidare. Hollywood-teknikern Morton Heilig erbjöd på 1950-talet världens biobesökare ”Sensorama”, som gav publiken en mer uppslukande filmupplevelse. Men det var inte förrän på 1980-talet som utrustningen för det som vi idag kallar virtual reality (VR) eller virtuell verklighet uppfanns. Då tillverkade den amerikanska datorkonstnären Jaron Lanier ett VR-headset med handkontroller och blev därmed känd i vissa kretsar som ”grundaren av virtual reality”.
VR var från början en teknik som syftade till att förbättra upplevelsen av dataspel. Men VR används i allt större utsträckning i andra branscher för att hjälpa människor att visualisera världen omkring dem. Även arkitekter använder idag virtual reality på ett effektivt sätt.
VR kan tillsammans med förstärkt verklighet, eller augmented reality (AR), ge arkitekter, designers och deras kunder en bild av hur en byggnad och dess interiör, inklusive inventarier, kommer att se ut när projektet är färdigbyggt. Det ger designers en möjlighet att ”leka” med ett koncept innan man börjar bygga, så att ett befintligt förslag kan justeras och bli bättre. Det innebär också att kunden kan se hur slutresultatet kan komma att se ut flera månader – eller till och med år – innan det är klart.
Arkitekter använder virtual reality mer och mer. Bluebeam har pratat med Jack Stewart, arkitekt och Digital Design Lead, och Ben Robinson, Associate Digital Design, på Hawkins\Brown för att höra vad de tycker om VR.
Bluebeam: Hur länge har Hawkins\Brown använt virtual reality?
Jack Stewart: Vi fick vårt första Oculus VR-headset när de lanserades för ungefär fem år sedan. Vi började testa att skapa dataspelsmiljöer för våra projekt. Vi kan använda det i vilket projekt som helst, men oftast gör vi det när vi tycker att det är särskilt relevant eller om vi behöver förklara någonting för en kund om en viss del av ett projekt.
En stor del av vad vi sysslar med är databaserad design, och vi använder en rad programmeringstekniker som hjälp i designarbetet. Men vi samlar också gärna på oss ny teknik. Vi älskar att ta den teknik som finns där ute och tillämpa den på ett projekt, förutsatt att det finns ett relevant skäl att göra det. Så var det med VR också. Vi fick tag i några headsets och började skapa VR-miljöer bakom headseten i några av våra projekt. Oculus-trappan i Sbarc|Spark-byggnaden på Cardiff Innovation Campus är förmodligen det mest utvecklade exemplet på det.
BB: Ben, kan du berätta om det projektet?
Ben Robinson: Byggnaden Sbarc|Spark [som byggs av Bouygues U.K.] var första gången vi utnyttjade spelmotorteknik och VR i ett projekt. Det var mycket kraftfullt, både för designutveckling och samordning med el och VVS. Vi använde Dynamo vid sidan av en realtidsgenomgång med spelmotor för att uppdatera designen. Det innebar att vi direkt kunde börja gå omkring i modellen för att utvärdera effekterna av en förändring, antingen på skärmen eller med VR-headsetet, och därmed fördjupa oss mer i utrymmet.
Ett av de viktigaste designkraven för Oculus var att se till att sikten från basen och upp var så fri från el- och VVS-komponenter som möjligt. Under samordningsworkshops kunde vi läsa in nya el-, VVS- och konstruktionsmodeller och ändra den arkitektoniska designen efter behov. Alla kunde uppleva utrymmet mycket bättre än vad som hade varit möjligt med en ritning eller i Revit. Att använda den här spelmotortekniken hjälpte verkligen universitetet att köpa visionen med Oculus, eftersom vi kunde använda VR-headsetet för att placera dem längst upp eller längst ner och de kunde uppleva utrymmet mycket bättre än med 2D-ritningar eller CGI. Till slut tog vi fram en högkvalitativ genomgångsmodell åt universitetet som de kunde använda i sin marknadsföring.
BB: Vilka är de specifika faktorer som avgör om VR ska användas i ett projekt eller inte?
JS: Vi bygger datorgenererade 3D-modeller för i stort sett alla jobb, förutsatt att man har kommit förbi genomförbarhetsstadiet och det finns någon typ av fysisk massa att skapa. När man har en 3D-modell är det ett naturligt steg att sätta in den i en VR-miljö.
Det handlar om att bygga vidare på detaljerna, särskilt om det behövs för ett samtal man ska ha med en kund eller om man ska göra en planeringspresentation. Därefter lägger man in detaljerna i modellen, som sedan ska in i ett program som kan visualisera den i ett headset. Det finns teknik som kan få det här att hända ganska snabbt.
BB: Finns det några begränsningar med att använda VR?
JS: Det finns olika åsikter kring hur användbart VR kan vara. Det finns mycket som är bra med det, men visst har det begränsningar. Det är bara en person i taget som kan uppleva VR-bilderna, så för kundmöten där det ingår flera personer – vilket är det vanligaste – tenderar vi att använda en stor skärm. Vi visar samma saker som man skulle se i ett VR-headset, men på skärmen istället. Det som pågår bakom kulisserna, upplevelsen bakom – det är det vi bygger. Och det är det allra viktigaste. Om det visas på en vanlig skärm eller på en som du har direkt framför ögonen via ett headset är inte så viktigt.
BB: Men det finns definitivt fördelar med VR?
JS: Javisst. Att använda VR i samtal med en kund kan leda till nya resultat. För Oculus-trappan som vi byggde i Sbarc|Spark-byggnaden för Innovation Campus i Cardiff tyckte kunden att det var jätteviktigt att man kunde stå längst ner i trappan och titta upp och se hela vägen upp till toppen. Det skulle få byggnaden att kännas visuellt sammanlänkad. Entreprenören föreslog att flytta trappan en aning och göra den mer vertikal. Men det skulle ha inneburit att man gick miste om den där känslan av att titta rakt upp genom hela byggnaden. Med hjälp av ett VR-headset kunde vi visa hur det skulle ha sett ut. Eftersom vi hade gjort en datormodell av trappan kunde vi justera vyn genom VR-headsetet och visa hur den skulle komma att förändras. Entreprenörens förslag skulle ha sparat kunden pengar, men de var inte beredda att göra det om de gick miste om det perspektiv de fick genom Oculus-trappan.
När man tittar på planer, fasadritningar och genomskärningar får man inte en sådan visualiseringsupplevelse. Det kan man bara uppnå om man har möjlighet att använda någon form av VR-teknik. Det är definitivt ett bra försäljningsargument att kunna visa kunden de här 3D-perspektiven där vi kan placera dem i rummet, i byggnaden som de ska använda om några år.
BB: Vad tillför VR designprocessen?
JS: Framför allt används det mer och mer som ett tillägg i slutet av designprocessen. Så designen är klar, och sedan ska den kommuniceras till kunden eller någon annan intressent. Men det kan komma att förändras med tiden. Tekniken utvecklas – av exempelvis Johan Hanegraaf, medgrundare av Arkio – där man sätter på sig ett headset och sedan använder handkontroller för att trycka, dra och forma massor och designer för byggnader.
Program som Revit och Rhino förser oss med merparten av de verktyg som vi behöver för att skapa våra designer. Men än så länge kan vi inte ta på ett headset och designa inuti programmen med headsetet på. Vi har inte alla designfunktioner för det. De är inte utformade för att användas med ett headset och två handkontroller. Programvaruleverantörerna behöver utveckla VR-vänliga versioner av sina program, så att vi kan använda Rhino i ett headset. Då skulle vi kanske välja att göra det istället för att använda mus, tangentbord och skärm.
Om programutvecklarna lyckas med det skulle det bli ett riktigt värdefullt designprogram. Men det är viktigt att vi fortfarande kan producera samma design som idag, eller att vi kan göra ännu mer. Lös det, så kommer vi att vilja använda det.